Apprendre à dessiner avec un piano

Introduction

Je participe depuis son lancement à la formation Learning Creative Learning donnée par le MIT Medialab. Dans le cadre de cette formation il nous a été demandé d’animer un cours, sur le sujet de son choix.

Il se trouve que j’avais participé la semaine précédente à une formation Kawenga intitulée Interactivité Temps Réel / Initiation à Processing (formation animée par Zandrine CHIRI).

J’ai choisi de présenter une application simple de l’interaction temps réel avec Processing, façon « Creative Coding » : dessiner avec un clavier de piano.

Creative Coding et Processing

De façon générale le « Creative Coding » consiste à utiliser la programmation d’un ordinateur dans un but artistique, pour créer des effets visuels ou sonores, des jeux, des installations interactives, …

Il existe plusieurs outils dans ce domaine :

  • par programmation : processing, openFrameworks, PureData
  • outils graphiques : Isadora, Max MSP, Usine, SuperCollider, Scratch

J’ai fait le choix de travailler avec Processing, sur lequel je m’étais personnellement auto-formé depuis quelques temps.

« Processing est un langage de programmation Open Source et un environnement pour les gens qui veulent créer des images, des animations et des interactions. » J’ajouterais aussi « du son ».

Processing tourne sur PC/Mac/Linux, il est gratuit.

Prérequis

Pour cet exercice, côté matériel, nous aurons besoin :

  • d’un clavier MIDI,
  • d’un convertisseur MIDI USB,
  • d’un câble MIDI,
  • d’un ordinateur.

Côté logiciel :

  • du logiciel Processing

Un programme Processing est toujours composé des éléments suivants :

  • import de librairies
  • déclaration de variables globales
  • une fonction setup() : initialiser tout ce qui doit l’être au début du programme
  • une fonction draw() : cette fonction est appelée en permanence par Processing, c’est ici qu’on dessine
  • une ou plusieurs fonctions callbacks de capture d’événements : souris, clavier, appui sur une touche de piano

Dessiner avec un piano

Règles du jeu

On démarre avec une scène blanche.

Lorsqu’une touche de piano est enfoncée :

  • on dessine un signe à un endroit aléatoire de la scène
  • la taille du signe dépend de la pression sur la touche
  • on dessine une ligne entre le signe précédent et le nouveau signe

2 enfants – 2 côtés du piano – 2 côtés de la scène

Pour rendre le jeu un peu plus attrayant pour mes 2 petits j’ajoute la règle suivante :

  • si la touche est frappée côté gauche du piano, le signe est dessiné côté gauche de la scène
  • inversement, si la touche est frappée côté droit du piano, le signe est dessiné côté droit de la scène

Messages MIDI

Tout est expliqué ici : MIDI Messages.

Le clavier MIDI envoie des messages à chaque fois qu’une touche est enfoncée.

Un message MIDI est composé :

  • d’un statut (sur 1 octet)
  • de données additionnelles (sur 2 octets)

Le seul message qui nous intéresse se nomme « Note On » :

  • Statut = 10010000 (canal 0) = 0×90 (héxadécimal)
  • La note et la puissance sont stockées dans les 2 octets de données additionnelles

C’est parti

A partir de là on dispose de toutes les informations utiles pour programmer le jeu.

Le code Processing se trouve ici.

Aller plus loin

Ce petit exemple montre comme il est simple de connecter un instrument et un ordinateur et de les faire interagir.

Voici quelques idées pour aller plus loin :

  • raffiner le dessin (courbes de Béziers, images, couleurs)
  • plus de joueurs
  • capturer d’autres types d’événements (clavier, souris, caméra, son, …)
  • dans l’autre sens : faire jouer le piano en dessinant
  • se connecter à d’autres personnes par internet
  • le faire en live ! (concerts, spectacles)

Je découvre les possibilités d’interactions temps-réel de Processing et suis intéressé par tout retour si vous avez vous-même connecté un instrument de musique, ou autre.

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Alentours Nord de Montpellier – côté jardin

J’ai le plaisir de vous annoncer la publication d’une 8ème balade à vélo aux alentours de Montpellier.

Cette balade (faite hier en plein cagnard) vous fera quitter Montpellier par le nord, en suivant la ligne de tramway T1.

A l’approche de Grabels on quittera la piste cyclable pour s’enfoncer dans la garrigue qui sépare Grabels de Saint-Gély, qu’on rejoindra après une côte assez rude et caillouteuse.

On arrivera rapidement à Saint-Clément où on traversera de beaux quartiers remplis de maisons d’architectes plus luxueuses les unes que les autres.

De là on passera sur la commune de Montferrier, encore de beaux quartiers, d’où on rejoindra Montpellier.

La balade peut être assez fatigante pour cause de montées/descentes parfois un peu raides. Mais l’effort sera payant. Il est impératif d’être équipé d’un VTT, les VTC risquent de ne pas tenir le choc de la traversée entre Grabels et Saint-Gély.

Les détails de cette balade sont ici : Montpellier – Grabels – Saint-Gély – Saint-Clément – Montferrier

Bonne route !

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Se débarrasser des fourmis dans un ordinateur portable

Vous avez des fourmis dans votre ordinateur portable ? Voici une solution simple et qui ne nécessite l’utilisation d’aucun appât.

Suivez ces conseils et les fourmis partiront d’elles-mêmes.

Ce dont vous aurez besoin pour faire partir les fourmis

  1. Vous aurez besoin d’un plateau dans lequel vous pourrez mettre de l’eau
  2. Vous aurez besoin d’un objet plat, lourd et stable que vous pourrez placer dans le plateau rempli d’eau, votre socle. Si vous utilisez un bol, prenez-en un suffisamment lourd pour qu’il ne flotte pas
  3. Vous aurez besoin d’un bâton, d’une cuillère, d’une règle qui ne devra pas glisser
  4. Vous aurez besoin d’un ordinateur portable infesté de fourmis. Cette solution s’applique si vous avez un sérieux souci de fourmis. Si vous n’en avez qu’une ou deux faîtes les simplement disparaître en soufflant ou en les balayant.

Montez votre installation anti-fourmis

  1. Commencez par remplir votre plateau d’eau. Il n’est pas nécessaire de le remplir à ras-bord. Just suffisamment pour couvrir le fond du plateau. Mettez-le quelque part ou vous pourrez le laisser sans risque de le renverser.
  2. Positionnez le socle au milieu du plateau.
  3. Assurez-vous que votre ordinateur portable est éteint et débranché, placez-le soigneusement sur le socle. Vérifiez que rien, en dehors du socle, ne touche l’ordinateur portable.
  4. Placez votre bâton/cuiller de telle façon qu’il touche à la fois l’ordinateur et le bord du plateau. Assurez-vous qu’il ne risque pas de glisser.
  5. Laissez le dispositif en l’état pendant une nuit.

Pourquoi ça marche ?

Pourquoi les fourmis quittent-elles l’ordinateur portable ?

Les fourmis ont un instinct de survie très développé. Soit vos fourmis mangent de la nourriture que vous (où vos chers petits) avez laissé tomber, soit elles se sont définitivement installées. Dans un cas comme dans l’autre elles patrouillent leur nouvel habitat en permanence. Après avoir réalisé que le chemin chimique qui les a menées jusqu’à votre ordinateur n’est plus là, elles chercheront une alternative. La cuiller sera trouvée comme issue et elles suivront ce chemin. Et parce qu’un chemin au-dessus de l’eau n’est pas très sûr, elles ne l’utiliseront pas pour revenir.

L’auteur de cet article a vécu en Inde où son père lui a montré cette technique.

Pour ma part je l’ai testée avec succès. Plus trace de fourmis jusqu’à présent.

J’aime particulièrement l’idée de n’utiliser ni appât, ni produit chimique.

Si vous avez utilisé cette technique, je serais intéressé de vos retours.

L’article original, dont est tiré le dessin explicatif, peut être consulté ici : « Getting rid of laptop ants »

Merci à son auteur de m’avoir autorisé à le traduire et à le publier ici.

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